Monday, March 7, 2011

lirik snsd - show me

Show me, show me, show me, show me
Show me, show me, hurry, hurry

[Jessica] Banjjak banjjak, oh, dugeun dugeun
Hana hana da mame deureo
[Sunny] Han nune sseu euk jinachyeo bwado
Neo hanaman kkok nae seutairin geol

[Yuri&Hyoyeon] Hush, hush, hush, neoye ma eumeul boyeojweo
[Tiffany] Listen to me

Show me, show me
[Yoona] Aiko keuniriya,
Show me, show me
[Seohyun] Ije na yadan nasseo
Show me, show me
[Sooyoung] jakku bogo shipeunde,
Hurry, hurry
[Taeyeon] Ajikdo moreugetni

Show me, show me
[Tiffany] Cuz I'm ready for you,
Show me, show me
[Sunny] Neodo algo itjanha
Show me, show me
[Yuri] Ijen mameul boyeojweo
Hurry, hurry
[Hyoyeon] Dagawa soksagyeo jweo

[Taeyeon] Uh-uh ireon jeongmal daedan hae
Ajjilha ge nege ppajyeo deureo
[Seohyun] Subaek manbeon gomin haebwado
[Tiffany] Nae shimjangeun automatic-in geol

[Yoona&Sooyoung] Hush, hush, hush, neoye ma eumeul boyeojweo
Tiffany: Listen to me

Show me, show me
[Yoona] Aiko keuniriya,
Show me, show me
[Seohyun] Ije na yadan nasseo
Show me, show me
[Sooyoung] Jakku bogo shipeunde,
Hurry, hurry
[Taeyeon] Ajikdo moreugetni

Show me, show me
[Tiffany] Cuz I'm ready for you,
Show me, show me
[Sunny] Neodo algo itjanha
Show me, show me
[Yuri] Ijen mameul boyeojweo
Hurry, hurry
[Hyoyeon] Dagawa soksagyeo jweo

[Taeyeon] Show me, show me, yeah, show me, baby,
[Jessica] Sumgiryeo haji malgo
[Taeyeon] Eotteohke hanayo nal hondeulji marajweoyo
[Tiffany] If you wanna be my boy, I'm gonna be with you forever and more
[Jessica] Just tell me that you love me, I'll be there, right,
[Tiffany] Alright,
[Jessica] Just for you

Show me, show me (Taeyeon: Yeahhh)
[Yoona] Aiko keuniriya,
Show me, show me (Jessica: Show me)
[Seohyun] Ije na yadan nasseo
Show me, show me
[Sooyoung] Jakku bogo shipeunde,
Hurry, hurry
[Taeyeon] Ajikdo moreugetni

Show me, show me (Taeyeon: Yeah Yeah Yeah)
[Tiffany] Cuz I'm ready for you, (Taeyeon: Yeah Yeah Yeah)
Show me, show me
[Sunny] Neodo algo itjanha
Show me, show me (Taeyeon: Yeah Yeah Yeah)
[Yuri] Ijen mameul boyeojweo (Taeyeon: Yeah Yeah Yeah)
Hurry, hurry
[Hyoyeon] Dagawa soksagyeo jweo (Taeyeon: Ooooh... Yeah eh eh eh...)

More lyrics: http://www.lyricsmode.com/lyrics/s/snsd/#share

Istilah BasketDribble: membawa bola dengan cara memantulkan ke tanah Shot: menembak ke ring dengan cara melemparkan bola. Untuk hasil yang bagus, arah bola sebaiknya mementuk kurva parabolik Slam Dunk: memasukkan bola ke dalam keranjang dimana muka telapak tangan menyentuh besi pada ring basket (satu atau dua tangan) setelah bola melewati tinggi dari ring besi basket Shot Clock: Waktu menyerang sebelum bola menyentuh ring. NBA : 24 detik, FIBA 30 detik Rebound: mengambil bola pantul hasil tembakan yang tidak masuk Block Shot: melakukan blok terhadap tembakan lawan Steal: mencuri bola dari lawan saat dribble Intercept: mencuri bola dari lawan dengan cara memotong passing lawan Passing: mengoper bola ke rekan satu tim Assist: memberi umpan ke rekan satu tim yang menghasilkan poin Foul: pelanggaran Team Foul: jumlah pelanggaran dalam satu team per babak nya. Otomatis akan diberikan free throw ke lawan apabila sudah mencapai 5 Foul Out: Kartu merah dalam permainan basket, diberikan setelah seorang pemain melakukan 5 kali foul Free Throw: Tembakan bebas akibat pelanggaran yang dilakukan pemain lawan. Free throw diberikan apabila yang dilanggar dalam posisi akan melakukan shot atau sudah team foul Three Seconds Violation: Pelanggaran yang diberikan apabila seorang pemain berada di area tembakan bebas (key area) selama 3 detik Back Ball / Back Court: Pelanggaran karena pemain yang membawa bola kembali ke daerah pertahanan setelah melewati garis tengah Back Door Strategi menyerang dengan cara membalik badan ke arah yang berlawanan untuk menghindari penjagaan lawan. Pick and Roll Strategi menyerang 2 orang dengan cara 1 orang melakukan blok, menghalangi pergerakan lawan yang menjaga rekannya yang membawa bola, sehingga dapat bebas berlari. Setalah itu orang tadi berputar (roll) Man to man marking Strategi bertahan 1 lawan 1 Zone Defense Pertahanan sistem area, ada model 2-1-2, 1-2-2, 1-3-1, 2-3, 3-2 Full press defense, Pertahanan 1 lawan 1, dimulai dari garis pertahanan lawan Travelling / walking Pelanggaran karena membawa bola tidak di dribble, lebih dari 2 langkah Double, Pelanggaran karena setelah berhenti mend dribble, melakukan dribble lagi. Rebound Rebound adalah suatu istilah dalam permainan bola basket dimana seorang pemain menangkap atau mendapatkan bola pantul yang tidak berhasil masuk yang ditembakkan oleh pemain lain. Pebasket yang melakukan Rebound kebanyakan adalah yang berada posisi Center (tengah) dan Power Forward. Karena rebound lebih efektif untuk orang yang bertubuh lebih tinggi dan yang lebih dekat dengan ring basket. Jenis Rebound Rebound terbagi menjadi 2 jenis, yaitu: Offensive Rebound dan Defensive Rebound. Offensive Rebound terjadi jika pemain mendapatkan bola pantul yang tidak masuk yang ditembak oleh teman, sedangkan Defensive Rebound terjadi jika pemain mendapatkan bola pantul yang tidak berhasil masuk yang ditembak oleh pihak lawan. Biasanya Defensive Rebound lebih banyak dibanding Offensive Rebound dalam suatu pertandingan dikarenakan pebasket itu lebih dekat dengan ring basket dibanding pihak lawan. Istilah tambahan Keseluruhan jumlah rebound dalam satu tim selama satu pertandingan disebut Team Rebound, dan rata-rata jumlah rebound yang dilakukan seorang pemain setiap pertandingan disebut RPG (Rebound Per Game). Beberapa orang yang terkenal akan rebound (NBA) Wilt Chamberlain; memimpin perolehan rebound di NBA pada 11 musim berbeda. Jumlah total rebound pada musim regular adalah 23.924, rata-rata rebound per pertandingan adalah 22,9. Dennis Rodman; memimpin rata-rata rebound pada musim 1991-1992 dengan angka 18,7 per pertandingan. Bill Russell; pemain pertama di NBA yang berhasil membuat rata-rata rebound diatas angka 20,0 dalam satu musim. Bob Pettit; membuat rata-rata 20,3 rebound per pertandingan pada musim 1960-1961 Moses Malone Jerry Lucas Nate Thurmond Assist Assist adalah suatu istilah dalam permainan bola basket dimana seorang pemain mengoper bola kepada temannya, dan pemain yang mendapat bola operan dari temannya itu tanpa mendribble (memantulkan bola ke tanah) langsung melempar atau memasukkan bola kedalam jaring basket (bola yang tidak masuk tidak dihitung). Orang yang mengoper bola kepada temannya itu berarti sedang melakukan assist, atau bisa disebut juga tukang assist bola. Assist biasa dilakukan oleh pemain dengan posisi Guard (penjaga) kepada pemain posisi lainnya, karena mereka lebih banyak menguasai/mendribble bola dan menjalankan strategi tim pada pertandingan. Assist dibagi dua yaitu; Assist pantul dan Assist langsung. Assist pantul berarti operan bolanya ke teman dengan cara memantulkan ke tanah, sedang Assist langsung berarti tanpa memantulkan bola. Sekilas Assist dan operan memang mirip, hanya saja Assist berhubungan dengan lemparan bola masuk tanpa dribble. Pemain NBA yang terkenal akan assist John Stockton; memimpin jumlah assist di sejarah NBA dengan total 15.806 Magic Johnson Oscar Robertson Bob Cousy Blok Blok dalam basket adalah suatu istilah dimana seorang pemain bertahan melakukan lompatan dan berhasil menghalang/menahan bola yang sedang dilempar oleh pihak lawan atau penyerang, sehingga bola tidak berhasil melaju dan masuk kedalam ring. Pemain bertahan tidak diperbolehkan menyentuh tangan pihak lawan yang sedang melempar bola, jika tersentuh maka akan terjadi pelanggaran. Blok dapat dilakukan dengan satu tangan ataupun kedua tangan. Beberapa pebasket yang terkenal akan blok-nya adalah Dikembe Mutombo, Shaquille O`Neil, Alonzo Mourning, Ben Wallace, Bill Russell, Wilt Chamberlain, Kareem Abdul-Jabbar, Mark Eaton, Manute Bol, Hakeem Olajuwon, dan David Robinson Rekor blok di NBA Blok terbanyak dalam 1 permainan: Elmore Smith (17) Blok terbanyak dalam 1 musim: Mark Eaton (456) Blok terbanyak dalam karirnya: Hakeem Olajuwon (3.830) Steal Steal dalam basket adalah suatu istilah dimana seorang pemain bertahan berhasil merebut bola yang sedang dipegang, dioper atau didribble pihak lawan, tetapi tidak menyentuh tangan lawan atau akan dinyatakan sebagai pelanggaran. Posisi pebasket yang paling sering melakukan steal adalah Small Forward. Beberapa pebasket yang terkenal akan kemampuan stealnya di NBA adalah Scottie Pippen, Robert Horry, Michael Jordan, Magic Johnson, John Stockton, dan Allen Iverson Slamdunk Slam dunk (atau biasa hanya disebut Dunk) adalah suatu gaya didalam permainan olahraga bola basket, seorang pemain berusaha memasukkan bola ke dalam keranjang dimana muka telapak tangan menyentuh besi pada ring basket (satu atau dua tangan) setelah bola melewati tinggi dari ring besi basket. Jenis-jenis Slam dunk Walking in the air; atau biasa hanya disebut “air”; suatu teknik dunk dengan melompat jauh dan tinggi, sehingga sepintas terlihat seperti sedang berjalan diudara. Ally-ops; suatu jenis dunk dimana teman satu tim mengoper bola kepada seorang pemain yang sedang melompat. Disaat melompat, pemain itu menangkap bola operan temannya dan langsung melakukan Slam dunk. 360 degree dunk; suatu dunk yang dilakukan dengan memutar badan sebanyak 360 derajat Tip dunk; suatu jenis dunk dimana teman satu tim melempar bola tetapi tidak masuk, dan kemudian pemain melompat dan menangkap bola pantul (rebound) yang tidak masuk itu yang disambung dengan Slam dunk sebelum kaki turun menginjak tanah. Back-dunk; dunk ini dilakukan dengan badan menghadap kebelakang Cross over dunk; suatu jenis dunk aksi, tangan yang satu mengoper bola ke tangan yang lain melewati selangkang kaki dan kemudian melakukan dunk.



Dribble:
membawa bola dengan cara memantulkan ke tanah
Shot:
menembak ke ring dengan cara melemparkan bola. Untuk hasil yang bagus, arah bola sebaiknya mementuk kurva parabolik
Slam Dunk:
memasukkan bola ke dalam keranjang dimana muka telapak tangan menyentuh besi pada ring basket (satu atau dua tangan) setelah bola melewati tinggi dari ring besi basket
Shot Clock:
Waktu menyerang sebelum bola menyentuh ring. NBA : 24 detik, FIBA 30 detik
Rebound:
mengambil bola pantul hasil tembakan yang tidak masuk
Block Shot:
melakukan blok terhadap tembakan lawan
Steal:
mencuri bola dari lawan saat dribble
Intercept:
mencuri bola dari lawan dengan cara memotong passing lawan
Passing:
mengoper bola ke rekan satu tim
Assist:
memberi umpan ke rekan satu tim yang menghasilkan poin
Foul:
pelanggaran
Team Foul:
jumlah pelanggaran dalam satu team per babak nya. Otomatis akan diberikan free throw ke lawan apabila sudah mencapai 5
Foul Out:
Kartu merah dalam permainan basket, diberikan setelah seorang pemain melakukan 5 kali foul
Free Throw:
Tembakan bebas akibat pelanggaran yang dilakukan pemain lawan. Free throw diberikan apabila yang dilanggar dalam posisi akan melakukan shot atau sudah team foul
Three Seconds Violation:
Pelanggaran yang diberikan apabila seorang pemain berada di area tembakan bebas (key area) selama 3 detik
Back Ball / Back Court:
Pelanggaran karena pemain yang membawa bola kembali ke daerah pertahanan setelah melewati garis tengah
Back Door
Strategi menyerang dengan cara membalik badan ke arah yang berlawanan untuk menghindari penjagaan lawan.
Pick and Roll
Strategi menyerang 2 orang dengan cara 1 orang melakukan blok, menghalangi pergerakan lawan yang menjaga rekannya yang membawa bola, sehingga dapat bebas berlari. Setalah itu orang tadi berputar (roll)
Man to man marking
Strategi bertahan 1 lawan 1
Zone Defense
Pertahanan sistem area, ada model 2-1-2, 1-2-2, 1-3-1, 2-3, 3-2
Full press defense,
Pertahanan 1 lawan 1, dimulai dari garis pertahanan lawan
Travelling / walking
Pelanggaran karena membawa bola tidak di dribble, lebih dari 2 langkah
Double,
Pelanggaran karena setelah berhenti mend dribble, melakukan dribble lagi.
Rebound
Rebound adalah suatu istilah dalam permainan bola basket dimana seorang pemain menangkap atau mendapatkan bola pantul yang tidak berhasil masuk yang ditembakkan oleh pemain lain. Pebasket yang melakukan Rebound kebanyakan adalah yang berada posisi Center (tengah) dan Power Forward. Karena rebound lebih efektif untuk orang yang bertubuh lebih tinggi dan yang lebih dekat dengan ring basket.
Jenis Rebound
Rebound terbagi menjadi 2 jenis, yaitu: Offensive Rebound dan Defensive Rebound. Offensive Rebound terjadi jika pemain mendapatkan bola pantul yang tidak masuk yang ditembak oleh teman, sedangkan Defensive Rebound terjadi jika pemain mendapatkan bola pantul yang tidak berhasil masuk yang ditembak oleh pihak lawan. Biasanya Defensive Rebound lebih banyak dibanding Offensive Rebound dalam suatu pertandingan dikarenakan pebasket itu lebih dekat dengan ring basket dibanding pihak lawan.
Istilah tambahan
Keseluruhan jumlah rebound dalam satu tim selama satu pertandingan disebut Team Rebound, dan rata-rata jumlah rebound yang dilakukan seorang pemain setiap pertandingan disebut RPG (Rebound Per Game).
Beberapa orang yang terkenal akan rebound (NBA)
Wilt Chamberlain; memimpin perolehan rebound di NBA pada 11 musim berbeda. Jumlah total rebound pada musim regular adalah 23.924, rata-rata rebound per pertandingan adalah 22,9.
Dennis Rodman; memimpin rata-rata rebound pada musim 1991-1992 dengan angka 18,7 per pertandingan.
Bill Russell; pemain pertama di NBA yang berhasil membuat rata-rata rebound diatas angka 20,0 dalam satu musim.
Bob Pettit; membuat rata-rata 20,3 rebound per pertandingan pada musim 1960-1961
Moses Malone
Jerry Lucas
Nate Thurmond
Assist
Assist adalah suatu istilah dalam permainan bola basket dimana seorang pemain mengoper bola kepada temannya, dan pemain yang mendapat bola operan dari temannya itu tanpa mendribble (memantulkan bola ke tanah) langsung melempar atau memasukkan bola kedalam jaring basket (bola yang tidak masuk tidak dihitung). Orang yang mengoper bola kepada temannya itu berarti sedang melakukan assist, atau bisa disebut juga tukang assist bola. Assist biasa dilakukan oleh pemain dengan posisi Guard (penjaga) kepada pemain posisi lainnya, karena mereka lebih banyak menguasai/mendribble bola dan menjalankan strategi tim pada pertandingan. Assist dibagi dua yaitu; Assist pantul dan Assist langsung. Assist pantul berarti operan bolanya ke teman dengan cara memantulkan ke tanah, sedang Assist langsung berarti tanpa memantulkan bola. Sekilas Assist dan operan memang mirip, hanya saja Assist berhubungan dengan lemparan bola masuk tanpa dribble.
Pemain NBA yang terkenal akan assist
John Stockton; memimpin jumlah assist di sejarah NBA dengan total 15.806
Magic Johnson
Oscar Robertson
Bob Cousy
Blok
Blok dalam basket adalah suatu istilah dimana seorang pemain bertahan melakukan lompatan dan berhasil menghalang/menahan bola yang sedang dilempar oleh pihak lawan atau penyerang, sehingga bola tidak berhasil melaju dan masuk kedalam ring. Pemain bertahan tidak diperbolehkan menyentuh tangan pihak lawan yang sedang melempar bola, jika tersentuh maka akan terjadi pelanggaran. Blok dapat dilakukan dengan satu tangan ataupun kedua tangan. Beberapa pebasket yang terkenal akan blok-nya adalah Dikembe Mutombo, Shaquille O`Neil, Alonzo Mourning, Ben Wallace, Bill Russell, Wilt Chamberlain, Kareem Abdul-Jabbar, Mark Eaton, Manute Bol, Hakeem Olajuwon, dan David Robinson
Rekor blok di NBA
Blok terbanyak dalam 1 permainan: Elmore Smith (17)
Blok terbanyak dalam 1 musim: Mark Eaton (456)
Blok terbanyak dalam karirnya: Hakeem Olajuwon (3.830)
Steal
Steal dalam basket adalah suatu istilah dimana seorang pemain bertahan berhasil merebut bola yang sedang dipegang, dioper atau didribble pihak lawan, tetapi tidak menyentuh tangan lawan atau akan dinyatakan sebagai pelanggaran. Posisi pebasket yang paling sering melakukan steal adalah Small Forward. Beberapa pebasket yang terkenal akan kemampuan stealnya di NBA adalah Scottie Pippen, Robert Horry, Michael Jordan, Magic Johnson, John Stockton, dan Allen Iverson
Slamdunk
Slam dunk (atau biasa hanya disebut Dunk) adalah suatu gaya didalam permainan olahraga bola basket, seorang pemain berusaha memasukkan bola ke dalam keranjang dimana muka telapak tangan menyentuh besi pada ring basket (satu atau dua tangan) setelah bola melewati tinggi dari ring besi basket.
Jenis-jenis Slam dunk
Walking in the air; atau biasa hanya disebut “air”; suatu teknik dunk dengan melompat jauh dan tinggi, sehingga sepintas terlihat seperti sedang berjalan diudara.
Ally-ops; suatu jenis dunk dimana teman satu tim mengoper bola kepada seorang pemain yang sedang melompat. Disaat melompat, pemain itu menangkap bola operan temannya dan langsung melakukan Slam dunk.
360 degree dunk; suatu dunk yang dilakukan dengan memutar badan sebanyak 360 derajat
Tip dunk; suatu jenis dunk dimana teman satu tim melempar bola tetapi tidak masuk, dan kemudian pemain melompat dan menangkap bola pantul (rebound) yang tidak masuk itu yang disambung dengan Slam dunk sebelum kaki turun menginjak tanah.
Back-dunk; dunk ini dilakukan dengan badan menghadap kebelakang
Cross over dunk; suatu jenis dunk aksi, tangan yang satu mengoper bola ke tangan yang lain melewati selangkang kaki dan kemudian melakukan dunk.

Bulu Tangkis

Bulutangkis (sering disingkat bultang) atau badminton adalah suatu olahraga raket yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang saling berlawanan.
Mirip dengan tenis, bulutangkis bertujuan memukul bola permainan ("kok" atau "shuttlecock") melewati jaring agar jatuh di bidang permainan lawan yang sudah ditentukan dan berusaha mencegah lawan melakukan hal yang sama.
Lapangan


Lapangan bulutangkis
Ada lima partai yang biasa dimainkan dalam bulutangkis, yaitu:
1. Tunggal putra
2. Tunggal putri
3. Ganda putra
4. Ganda putri
5. Ganda campuran
Lapangan dan jaring
Lapangan bulutangkis berbentuk persegi panjang dan mempunyai ukuran seperti terlihat pada gambar. Garis-garis yang ada mempunyai ketebalan 40 mm dan harus berwarna kontras terhadap warna lapangan. Warna yang disarankan untuk garis adalah putih atau kuning. Permukaan lapangan disarankan terbuat dari kayu atau bahan sintetis yg lunak. Permukaan lapangan yang terbuat dari beton atau bahan sintetik yang keras sangat tidak dianjurkan karena dapat mengakibatkan cedera pada pemain. Jaring setinggi 1,55 m berada tepat di tengah lapangan. Jaring harus berwarna gelap kecuali bibir jaring yang mempunyai ketebalan 75 mm harus berwarna putih.
Memainkan bulutangkis


Area permainan
Tiap pemain atau pasangan mengambil posisi berseberangan pada kedua sisi jaring di lapangan bulutangkis.
Permainan dimulai dengan salah satu pemain melakukan servis.
Tujuan permainan adalah untuk memukul sebuah kok menggunakan raket, melewati jaring ke wilayah lawan, sampai lawan tidak dapat mengembalikannya kembali. Area permainan berbeda untuk partai tunggal dan ganda, seperti yang diperlihatkan pada gambar. Bila kok jatuh di luar area tersebut maka kok dikatakan "keluar". Setiap kali pemain/pasangan tidak dapat mengembalikan kok (karena menyangkut di jaring atau keluar lapangan) maka lawannya akan memperoleh poin.
Permainan berakhir bila salah satu pemain/pasangan telah meraih sejumlah poin tertentu.
Servis


Area servis
Servis dilakukan dari satu sisi lapangan (kiri atau kanan) menyilang menyeberangi jaring ke area lawan. Partai tunggal dan ganda memiliki area servis yang berbeda seperti yang diilustrasikan pada gambar. Bila kok jatuh di luar area tersebut maka kok dinyatakan "keluar" dan poin untuk penerima servis.
Posisi kiri atau kanan tempat servis dilakukan ditentukan dari jumlah poin yang telah dikumpulkan oleh pemain yang akan melakukan servis. Posisi kanan untuk jumlah poin genap dan posisi kiri untuk jumlah poin ganjil. Servis dari posisi kanan juga dilakukan saat jumlah poin masih nol.
Pada set pertama pemain/pasangan yang melakukan servis untuk pertam kali ditentukan dengan undian, sedangkan untuk set berikutnya dilakukan oleh pemenang dari set sebelumnya.
Untuk partai ganda, beberapa peraturan berbeda diterapkan untuk perhitungan poin menggunakan sistem pindah bola dan sistem reli poin:
Sistem pindah bola
• Sebelum pertandingan dimulai, harus ditentukan salah seorang pemain dari tiap-tiap pasangan sebagai "orang pertama". Pilihan ini berlaku untuk setiap set yang dimainkan.
• Jumlah poin genap atau ganjil menentukan posisi "orang pertama" saat melakukan servis.
• Setiap pasangan pempunyai dua kali kesempatan servis (masing-masing untuk tiap pemain) sebelum pindah bola, kecuali servis pertama pada tiap-tiap awal set tidak mendapat kesempatan kedua.
• Saat pindah bola, servis pertama selalu dilakukan oleh pemain yang berada di sebelah kanan, bukan oleh "orang pertama".
Sistem reli poin
• Setiap pasangan hanya mendapat satu kali kesempatan servis, tidak ada servis kedua.
• Servis dilakukan oleh pemain yang posisinya sesuai dengan poin yang telah diraih oleh pasangan tersebut.
• Pemain yang sama akan terus melakukan servis sampai poin berikutnya diraih oleh lawan

Wednesday, November 10, 2010

Sejarah Internet

A.Internet

1.Pengertian Internet
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
2. Sejarah internet
Berikut sejarah kemunculan dan perkembangan internet.
Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau "pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.
3. Manfaat internet
Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke internet .Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet: 1. Informasi untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani, sosial. 2. Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.
Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu.
Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari masyarakat informasi dunia.
B. Web Site atau Situs
1.Pengertian Web Site atau Situs
Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.
2. Unsur-Unsur Web Site atau Situs
Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam situs antara lain:
a. Domain Name.
Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah URL adalah http://www.yahoo.com--dapat juga tanpa www--
Ada banyak macam nama domain yang dapat kita pilih sesuai dengan keinginan. Berikut beberapa nama domain yang sering digunakan dan tersedia di internet:
1. Generic Domains
Merupakan domain name yang berakhiran dengan .Com .Net .Org .Edu .Mil atau .Gov. Jenis domain ini sering juga disebut top level domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasarkan negara, sehingga siapapun dapat mendaftar.
Ø.com : merupakan top level domain yang ditujukan untuk kebutuhan "commercial".
Ø.edu : merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan (education)
Ø.gov : merupakan domain untuk pemerintahan (government)
Ø.mil : merupakan domain untuk kebutuhan angkatan bersenjata (military)
Ø.org : domain untuk organisasi atau lembaga non profit (Organization).
2. Country-Specific Domains
Yaitu domain yang berkaitan dengan dua huruf ekstensi, dan sering juga disebut second level domain, seperti .id(Indonesia), .au(Australia), .jp(Jepang) dan lain lain. Domain ini dioperasikan dan di daftarkan dimasing negara. Di Indonesia, domain-domain ini berakhiran, .co.id, .ac.id, .go.id, .mil.id, .or.id, dan pada akhir-akhir ini ditambah dengan war.net.id, .mil.id, dan web.id. Penggunaan dari masing-masing akhiran tersebut berbeda tergantung pengguna dan pengunaannya, antara lain:
Ø.co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
Ø.ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
Ø.go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
Ø.mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
Ø.or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori "ac.id","co.id","go.id","mil.id" dan lain
Ø.war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
Ø.sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU
Ø.web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan kegiatannya di Worl Wide Web.
Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada yang sama sehingga tidak ada satupun situs yang akan dijumpai tertukar nama atau tertukar halaman situsnya. Untuk memperoleh nama dilakukan penyewaan domain, biasanya dalam jangka tertentu(tahunan).
b. Hosting
Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs.
Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.
c. Scripts/Bahasa Program
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekwensi kunjungan.
Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts yang banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.
Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual scripts yang biasanya berada di luar negri. Harga Scripts rata-rata sangat mahal karena sulitnya membuat, biasanya mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.
d. Design Web
Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site.
Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.

e. Publikasi
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine (mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb)
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.
3. Pemeliharaan Web Site atau Situs
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal pengunjung.
Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan (tidak rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik biasanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya.

Sejarah Komputer



Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.


Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

* Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik

* Komputer Generasi Pertama

* Komputer Generasi Kedua

* Komputer Generasi Ketiga

* Komputer Generasi Keempat

* Komputer Generasi Kelima



ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIKAbacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya


Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak


Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan


Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.


Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.


Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.


Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.


Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.


Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.


Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.


Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.


KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.


Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.


Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.


Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.


Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.


Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.


KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.


Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.


Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.


KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.


Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).


IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.


Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.


KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.


Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.


Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.


Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

Wednesday, November 3, 2010

Pancake a la Pancious
Ingredients:
Bahan Pancake
3 cup tepung terigu
2 sendok teh gula pasir
1 sendok teh baking powder
2 butir telur; dipisah kuning dan putihnya
2 cup buttermilk/yoghurt
2 sendok makan mentega

Bahan Cheese Fudge
1 cup cream cheese
1/2 cup mascarpone cheese
1 cup susu putih
1 sendok makan tepung maizena
2 sendok makan air putih
1/4 cup gula

Directions:
cara membuat pancake:
1. dalam wadah A: campur tepung terigu, gula dan baking powder
2. dalam wadah B: Di mangkok lain, kocok putih telur dengan mixer sampai berbusa
3. dalam wadah C: Kocok kuning telur, buttermilk/yoghurt, dan mentega. kemudian campurkan dengan bahan-bahan yang sudah dicampur di wadah A. aduk rata
4. setelah diaduk, masukan wadah B (putih telur), aduk rata lagi dan diamkan selama 10 menit
5. panaskan wajan pancake yang sudah diolesi mentega dengan api kecil, setelah mentega meleleh, masukan 1/4 cup adonan ke dalam wajan.
6. tunggu sekitar 2 menit sampai bagian tengah pancake berpori-pori dan pinggirannya sedikit mengering, balik, dan masak sampai berwarna kecokelatan.

Cheese Fudge
1. Panasakan susu di atas api kecil, lalu tuangkan larutan maizena. Habis itu tambahkan gula, dan aduk sampai mengental. sisihkan.
2. Kocok cream cheese sampai lembut. Lalu masukan mascarpone cheese, aduk sampai rata.
3. campurkan adonan susu yang sudah mengental ke dalam campuran cheese
4. sajikan pancake dengan butter, maple syrup, blueberry sauce, cheese fudge, dan 1 scoop es krim vanila.

Sunday, October 31, 2010

lirik super junior - bonamana



(Nal barabwara)

Ddanddaranddan, ddanddaranddan, ddanddaranddan, ddadaddarabba
Ddanddaranddan, ddanddaranddan, ddanddaranddan, ddadaddarabba

[Siwon] Neon alggamalgga alggamalgga neomu yebbeun miina
Nal michyeotdago malhaedo nan niga jotda miina
[Heechul] Nuga jeonhaejweo my baby, to my baby naega yeogi itdago malya
Gidalinda malya (Baby, you turn it up now)

[Kyuhyun] Neon, gatabuta, gatabuta mal jom haera miina
Ni maeumeul gajyeotdamyeon geunyang naneun salmyi winner
[Yesung] I sesangyi ichiran, ichiran, yonggi itneun jareul ddara
Na gateun nom malya

[Ryeowook] Ye male say, yeol beon jjigeumyeon neomeoganda
Eusseug, eusseug, eusseug
[Sungmin] Geunyeoneun gangjeok ggeuddeogeobtda
Bbijjug, bbijjug, bbijjug.
[Ryeowook + Sungmin] Nan eoddeogargga eoddeogargga geunyeomani
Nae gwansimin geol, geol, geol

Bounce to you, bounce to you,
Nae gaseumeun neol hyanghae jabil sudo
Eobseul mankeum ddwigo itneungeol
Break it down to you, down to you,
Nae gaseumi neo, neol gajji
Motandamyeon meomchul georanda (nal barabwara)

Borggamargga, borggamargga, borggamargga na gateun namja
Bonchemanche, bonchemanche, bonchemanche doraseo bwado
Bogobwado, bogobwado, bogobwado na bagge eobtda
Bonamana, bonamana, bonamana (Baby, you turn it up now)

[Donghae] Mweol sargga, sargga, sargga, sargga neoreul wihan seonmul
O, michigetda. Saenggakman haedo joahal ni moseub
[Kyuhyun] Listen girl [Donghae] Joahae
[Kyuhyun] Baby girl [Yesung] Saranghae
[Kyuhyun] Namani neoreul wihan namja
[Yesung] Deureojweo bwa neoreul hyanghan gobaek

[Ryeowook] Nae mamyi say, aeman taeuji malgo jebal
Ggeudeok, ggeudeok, ggeudeok
[Sungmin] I noryeok jeongdomyeon narado guhae
Giteuk, giteuk, giteuk
[Ryeowook + Sungmin] Nan eoddeogarago, eoddeogarago geunyeomani
Nae jeonbuin geol, geol, geol

Bounce to you, bounce to you,
Nae gaseumeun neol hyanghae jabil sudo
Eobseul mankeum ddwigo itneungeol
Break it down to you, down to you,
Nae gaseumi neo, neol gajji
Motandamyeon meomchul georanda (nal barabwara)

Borggamargga, borggamargga, borggamargga na gateun namja
Bonchemanche, bonchemanche, bonchemanche doraseo bwado
Bogobwado, bogobwado, bogobwado na bagge eobtda
Bonamana, bonamana, bonamana na bagge eobtda

[Leeteuk] Nan deudyeo michilgeoya. Pogbarhae beoril geoya
[Heechul] Deo mot chamgesseo geunyeomanyi milgo danggigi
[Eunhyuk] O jinjja michilgeoya Nuga jom malryeobwa bwa
[Siwon] Ireoke himdeul georan geol nuga marhaesseoyaji

[Ryeowook] (It's) True, true nae gamjeongeun gal gosi eobseo
Nege majchweo beoringeol neon jal aljanni
[Kyuhyun] How to keep loving you?
Naega jinjja nege jaralge idaero nal sseogyeo dujima

[Yesung] Gidarinda Miina!
[Shindong] Hope you'll step to me, step to me
[Yesung] Saranghanda Miina!
[Shindong] Bring it, sign to me, sign to me
Hahahaha hahahahaha
[Ryeowook] Geunyeoga imi nal barabol
[Kyuhyun] Junbiga dwae isseotna bwa

Bounce to you, bounce to you
Nae gaseumeun neol hyanghae jabil sudo
Eobseul mankeum ddwigo itneungeol
Break it down to you, down to you,
Nae gaseumi neo, neol gajji
Motandamyeon meomchul georanda (nal barabwara)

Borggamargga, borggamargga, borggamargga, na gateun namja
Bonchemanche, bonchemanche, bonchemanche, doraseo bwado
Bogobwado, bogobwado, bogobwado, na bagge eobtda
Bonamana, bonamana, bonamana, na bagge eobtda

More lyrics: http://www.lyricsmode.com/lyrics/s/super_junior/#share